Игры Шахматы
Термин Шахматы относится к исследованиям искусственного разума, как бы это неожиданно не звучало. Он подразумевает разработку различных программ и специальных компьютерных машин, которые будут предназначены исключительно для игры в шахматы.
Игры Шахматы играть бесплатно
Шахматы без регистрации
История таких компьютерных машин намного старше, чем история всем известных современных компьютеров. Идея разработать такого вот цифрового соперника в игре в шахматы, зародилась приблизительно в 18 веке. Именно тогда появился первый цифровой соперник в шахматах, который был назван «Механический турок». Его создали специально для того, чтобы как то развлечь королеву Марию-Терезию. Эту машину было действительно очень сложно обыграть, так как в неё внедрили достаточно сильный искусственный интеллект.
Когда в двадцатом веке появился на свет чудо-техники — цифровой компьютер, эта машина утратила свою востребованность и её перестали выпускать. Алан Тьюринг, который на то время считался одним из самых лучших цифровых разработчиков, создал алгоритм, с помощью которого новая техника тоже могла играть в шахматы, вот только роль машины занимал её создатель. На то время такое изобретение всех поразило, и оно было названо в честь своего создателя — «бумажная машина Тьюринга». Человек должен был выдержать приблизительно пол часа, чтобы походить только раз.
Что стало мотивацией для разработчика в создании компьютерных шахмат? Изначально, ими двигало желание создать новое развлечение для богачей, но потом это переросло в нечто большее, и с помощью этих машин начали проводить научные исследования, которые дали возможность еще лучше разобраться в принципе работы познавательной способности человечества. Когда компьютерные шахматы использовались для развлечения, то заработали колоссальный успех.
Как придумали шахматы?
Шахматы — это игра для интеллектуалов, и с этим никто никогда не спорил с того момента, как она появилась. Не смотря на это, они представляют собой четко формализованную, и довольно простую со структурной точки зрения задачу. Из-за таких характеристик, их проще всего использовать для того, чтобы проводить научные исследования об искусственном интеллекте. Ведь сами подумайте, на шахматах были испытаны самые эффективные и популярные способы направления искусственного интеллекта, и даже многие из числа методик оптимизации перебора.
Когда было проведено много исследований с помощью этой игры, многие удивились и огорчились, когда поняли, что она никак не приблизила выдающиеся умы к созданию таких машин, у которых был бы человекоподобный интеллект. Сегодняшние шахматные программы находятся на простейшем уровне умственной деятельности: они проверяют очень большое количество возможных ходов двух игроков одновременно, используя при этом самые разные методики усечения дерева перебора. В тандеме с многими цифровыми хранилищами информации, в которых на сбережении находятся предварительно рассчитанные варианты выигранных партий, все эти методики уже победу компьютеру, так как он будет играть с человеком на уровне гроссмейстера. Именно по этой причине компьютерные шахматы уже не столь популярны в тех случаях, когда хочется утолить академический интерес. Позицию «дроздофилов искусственного интеллекта» теперь занимают многие другие игры, среди которых возможно вы слышали про Го. За счет того что в них большее число вариантов ходов, которые нужно перебирать, ученым приходится пользоваться более умозрительными техниками в игре, и это, конечно же, принесет более ценные плоды.
Как создавались?
Для того чтобы создавать шахматные программы, разработчикам приходится справляться с решением многих проблем при их написании. К примеру, нужно определить, как именно будет отображаться виртуальная шахматная доска, ведь она должна быть представлена как цельная позиция. Необходимо просчитать все возможные лучшие ходы, а для этого в свою очередь, следует подобрать наиболее действенные методы поиска. Есть еще один параметр, над которым нужно работать — листовая оценка, которая означает оценивание позиции, не учитывая следующие ходы игрока.
Самые первые исследования в области шахматного программирования, следует отнести к имени великого американского математика Клода Шеннона, которому удалось определить три самых оптимальных метода поиска. Он назвал их тип «А» и «В».
Программы первого типа пользовались в тех случаях, когда необходим был подход «грубой силы». Математик считал, что данная методика является непрактичной, потому что для изучения более 10 млрд шахматных позиций, нужно потратить около 16 минут, и это только в том случае, если компьютер способен оценивать миллион позиций в секунду. Поэтому, разумнее использовать подход типа «В».